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BLOOM DIGITAL MEDIA

Alors qu’elle travaille à la bibliothèque pour achever sa maîtrise en études médiatiques, Miriam Verburg a une illumination. « Si les adolescents recourent autant à la technologie, c’est pour se définir et s’extérioriser. Ils passent beaucoup de temps en ligne pour essayer de déterminer qui ils sont », affirme Miriam Verburg, présidente-directrice générale de Bloom Digital Media et conceptrice de jeux.

Malheureusement, peu d’applications et de sites Web incitent les adolescents à se lancer dans ce processus de façon positive et utile. Ce n’est désormais plus le cas.

Miriam donne corps à cette prise de conscience en créant LongStory, un jeu narratif destiné aux joueurs âgés de 10 à 17 ans. Dans le premier épisode, ils débutent l’histoire dans la peau d’un ou d’une élève de 8e année qui retourne à l’école après un an d’absence. Tandis qu’ils pilotent leur retour au sein du milieu scolaire et côtoient d’autres personnages, avec la possibilité ou non qu’ils tombent amoureux, les joueurs apprennent des choses précieuses sur eux-mêmes en progressant dans le récit. « Le jeu fait intervenir des personnages authentiques à des moments charnières », explique Miriam. « LongStory est un jeu positif qui encourage les relations saines. »

C’est également un jeu qui s’avère très populaire. Bloom Digital a sorti cinq épisodes depuis le lancement initial de LongStory, en 2014, et s’apprête à en publier un sixième et un septième dans les prochains mois. Le premier épisode a été téléchargé environ 650 000 fois, et compte à tout moment entre 20 000 et 30 000 utilisateurs actifs. Beaucoup de joueurs ont découvert LongStory par le bouche à oreille, le jeu mobilisant une solide communauté sur Tumblr.

L’attrait de LongStory est en partie imputable à son approche nuancée de la rencontre amoureuse et de la sexualité. « Souvent, quand les gens font leurs premiers pas dans les relations amoureuses, ils ne comprennent pas ce qui se passe au moment où ça se produit. Nous essayons de faire en sorte que la jouabilité permette aux joueurs de réfléchir à leur expérience des rencontres dans un environnement sûr », indique Miriam. Il est acceptable pour le joueur ou la joueuse de faire le choix de ne pas entretenir de relation amoureuse durant le récit, qui inclut du contenu LGBTQ, une autre rareté dans le monde du jeu vidéo. « L’énorme impact émotionnel qu’il a sur les joueurs est ce dont je suis la plus fière concernant le jeu », confie Miriam, qui ajoute que la monétisation constitue un défi pour Bloom, bien que la popularité du jeu ne cesse de croître. « Il est très difficile de convaincre les enfants de passer d’une appli non payante à une appli payante. Les gens rechignent à dépenser 1,99 $. » Par contre, une fois qu’ils procèdent à l’achat dans l’appli et acquièrent le premier épisode, le taux de conversion est de 85 p. 100.

Les possibilités pour développer la société sont multiples, une question qui ne se poserait même pas sans la SODIMO. « Sans la SODIMO, j’aurais probablement jeté l’éponge », avoue Miriam. « Ils sont charmants et vraiment très serviables. Ils se mettent en quatre pour vous aider avec tout ce qui relève de la stratégie. La SODIMO a grandement contribué à nous faire arriver où nous sommes.»

Enfin, elle met en avant l’industrie ontarienne du développement de jeux vidéo en elle-même, dont la réputation auprès des concepteurs grandit comme une industrie qui alimente et cultive l’esprit d’initiative. « Les gens sont ébahis par le simple fait qu’il existe une aide gouvernementale en faveur des jeux. C’est merveilleux d’appartenir à l’industrie ontarienne du développement de jeux vidéo. »

Pour en savoir plus sur Bloom Digital Media :
Site Web : http://bloomdigital.to
Twitter : @bloomdigitalmed

Pour en savoir plus sur LongStory :
Site Web : www.longstorygame.com
Twitter : @LongStoryGame